利空落地,基本面能否支撑IGG(00799)远走? 环球即时
盈利能力持续下行,业绩由盈转亏,然而IGG(00799)股价却开始反转,一个月涨幅超100%,是资金炒作还是利空出尽,拐点来临?
(资料图片)
指股网了解到,IGG于在3月6日发布盈警,次日股价跌幅超过15%,两日跌幅近20%,之后企稳,成交量虽有所放大,但换手率仍然很低,洗掉了部分恐慌资金。于3月28日公司发布年报,股东净亏损额5.04亿港元,在盈警上限,不过次日股价大幅上涨16.42%,并在14个交易日涨幅达141.6%。
这一反转令投资者始料未及,因为消息面比较平淡,且板块方面,港股手游股明显差点意思,近一个月处于下行趋势,IGG可以说是一枝独秀。不过A股手游板块表现强势,多只热门股翻倍,比如昆仑万维及游族网络。在业绩亏损下,IGG短期炒作或见顶,长线存在上升压力,需要基本面支撑。
业绩依赖《王国纪元》,多元战略成效不明显
指股网了解到,IGG为手机游戏开发商及营运商,核心有两款游戏,分别是《王国纪元》及《城堡争霸》,但市场却遍布全球,其总部设在新加坡,在美国中国、加拿大、日本、及韩国等设有分支机构,用户遍及全世界200多个国家和地区。据披露,截至2022年,该公司总用户数近15亿,MAU逾3500万。
《王国纪元》是该公司的核心产品,2022年收入36.71亿港元,同比下降26.9%,收入份额80%。该产品于2016年3月正式上线,是首款汇集跨平台、多语种、全球玩家实时互动等极具创新玩法的经典游戏,截至2022年,全球注册用户逾3.7亿,MAU逾1370万,月流水3.3亿港元。《城堡争霸》是该公司另一款老产品,2013年推出,积累近3亿用户,2022年收入1.31亿港元,同比下降48.7%,收入份额2.8%。
该公司对《王国纪元》依赖较大,即便近几年份额有下降趋势,但仍达到80%,存在集中度过高风险。该公司试图通过丰富产品矩阵降低单一产品依赖,不包括《王国纪元》及《城堡争霸》老产品,2020-2022年其他产品收入份额提升9.4个百分点至17.2%。看起来多元战略有成效,但实际不然。
比如《时光公主》,2020年下半年正式上线,2021年收入飙升,但2022年又录得大幅下滑,生命周期短,收入波动大。最重要的是,即便上线了多款游戏产品,一方面对《王国纪元》地位撼动甚微,对整体业绩贡献低,另一方面没有扭转业绩下行趋势,2020-2022年,整体收入下滑了16%。
值得注意的是,IGG还通过全球化战略提升产品韧性及生命周期,2022年该公司于亚洲、北美洲及欧洲收入均呈不同程度的下降,份额分别为38.36%、31.28%及24.1%。该公司目前全球化市场主要放在《王国纪元》这款产品上,当然新产品也在加速渗透,比如2022年9月上线的SLG+生存新游《黎明再现》,在韩国及美国市场表现突出,不过具体数据仍等到2023年上半年业绩披露才知晓。
费用率持续提升,盈利不断下行
IGG的产品战略和市场战略并未起到很好的效用,业绩明显已经在走下坡路。从过去五年看,该公司收入摆动,整体呈现下滑趋势,2018-2022年收入下滑了21.8%,复合增速-6%;而在利润端,前三年坚挺,2020年净利率冲高至38.38%,但后两年盈利能力骤降,2022年净亏损5.04亿元。
该公司收入下滑主要为游戏单品依赖度高,收入基本来源于《王国纪元》及《城堡争霸》,近几年疫情下,消费能力普遍下降,即便在全球市场,吃老本亦无法满足成长持续性,且风险敏感性也非常高。不过该公司毛利率比较稳定,常年保持在69%左右,但费用率呈走高趋势,尤其近两年,大幅吞噬利润水平。
2018-2022年,IGG核心的三项费用,销售、研发及行政费用率分别提升了12.2个、19.9个及1.9个百分点,至37.1%、28.4%及7.9%,合计费用率73.4%,提升34个百分点,且高于毛利率4.8个百分点。销售费用一直都是该公司费用大头,近几年推广开支主要放在核心产品《王国纪元》上,但成效见微,而在研发费用上,该公司则是称拓展游戏产品矩阵,然而成果化也不理想,产品贡献依旧单一。
需要注意的是,IGG也有一些投资业务,主要投资于产业链相关公司,2022年投资相关损失达3.27亿港元,同比扩大近6倍,其中联营及合营企业的权益减值亏损较大,为2.42亿港元,占比74%。该公司联营公司及合营企业主要在中国大陆经营游戏研发及运营业务,2022年推出的游戏产品市场表现未达预期,便对旗下21家联营及合营公司计提减值,计提数量同比翻了2倍。
一次性减值,下一年一般不再计提,业绩放量更轻松,且2022年联营及合营的权益值仅剩2.23亿港元,能减值的数额也不多了。该公司账上现金充裕,拥有15.82亿港元的现金,占比流动资产达77.3%,满足公司的产品及市场战略的资金需求,不过该公司经营净现金流出现首年负值,若战略不变,业绩可能仍持续下行。
行业有复苏预期,但IGG却很悲观
从行业来看,根据全球游戏咨询机构Newzoo发布的报告预估,2022年全球游戏市场历史上首次出现下滑,预计收入1844亿美元,同比下滑4.3%,而中国市场由于版号受限,也出现了五年以来的首次下滑。IGG于2022年收入下滑幅度远高于行业,且近五年具不稳定性,表现也差于行业。
中国是IGG核心市场,收入份额占据近四成,特定非流动资产占据八成,且投资业务基本分布于国内。2022年4月,国内游戏版号恢复发放,全年共发布了7个批次合计468个版号,平均每批次67款,2023年版号每月发放常态化, 4月发布第四批版号,有86款过审。此外,进口版号于去年12月也恢复了审批,由于版号利好,行业预期乐观,国内游戏个股今年都录得不错的涨幅。
上文谈到IGG于国内联营及合营企业计提了大额减值,主要为产品推出不及预期,但版号已发放了7个批次,也就是旗下公司产品未能产出成果,2023年预期堪忧。该公司新品储备少,在财报中披露,2022年末推出策略游戏《Viking Rise》,获得玩家口碑,不过没有数据佐证,业绩存不确定性。
当然,国内市场逐步恢复并不影响游戏出海战略,2022年国产游戏加速出海,其中SLG类为重要部署,包括腾讯、Funplus及三七互娱在内24家游戏公司共有52款SLG游戏上线或测试。IGG虽然在海外市场占有一定收入份额,但产品结构单一,且相比于腾讯这种大厂,若推出同类型竞品,竞争力并不够看。
综合看来,IGG过度依赖单一产品,多元化战略及全球化战略成效甚微,业绩已步入下坡路,2023年海内外游戏行业有复苏预期,但该公司产品推出不及预期,且爆款产品不足,预计仍比较悲观。同时该公司盈利能力持续下行,在收入规模收缩下,费用率却在不断提升压缩利润,2023年基本面扭转有点困难。
短线炒作之后逐步回归理性,IGG基本面没有看到改善的预期,无法支撑股价长期上涨,长线价值存在不确定性,值博率较低。
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